郑鑫前世也玩游戏,但不氪金,知道游戏公司赚钱,但想不到有多赚,周弘一用数据就给他上了一课。
开心农场于2006年1月7日腊八节上线,短短两周的时间就冲破700万用户,至今三个月的时间就突破了2000万,游戏盈利超过五千万,除去公司人员成本,游戏服务器宽带费用,简直是大赚而特赚。
会议室,周弘一与郑鑫参会,产品经理李静怡就一季度游戏运营的状况进行报告,包括游戏运营出现的不足,用户反馈的问题和建议,都做了归纳,并规划版本迭代。
李静怡根据数据图表讲道:“从游戏上线到现在,用户增长逐渐饱和,近两周的时间里新注册用户只有不到5万。从用户游戏时长显示有60%的用户每天都会登录两次以上,通过这个数据可以判断,这些是游戏忠实用户。又根据这个结果进行分析,发现这部分用户进行道具充值的比例超过37%。”
李静怡切换下一个图表,“用户反馈的意见也很多,其中最有代表性的就是增加玩法,如组队开荒,可以雇佣工人进行劳作等。还有的玩家建议开发周边产品用于游戏兑换。”
“这个提议不错,这样不仅能激发用户,甚至有的用户为了得到周边物品,还会进行充值!”董军叫好,作为市场营销经理,对于用户的心里摸的很清楚。
“三金,你觉得怎么样?”周弘一征求郑鑫的意见。
郑鑫知道这类游戏的弊端,就是缺少可持续性。游戏刚上线用户很新鲜,同学朋友间互相偷菜,采摘买卖再继续购买土地种植高级作物。但是一直这个套路,当最高级农作物得到,也就失去了游戏的乐趣。为了增加用户粘性,一是游戏迭代,二增加奖赏,就是实物兑换。
“现在市场上有类似的游戏了吗?”郑鑫问李怡静。
“藤讯已经推出了球球农场,现在还在公测阶段,相信上线以后对于开心农场的影响会很大。”
藤讯的用户群体庞大,这是一个得天独厚的优势,而且藤讯最厉害的是模仿。创新能力不行,但是模仿能力一流,只要是藤讯盯上的产品,往往被会这个模仿者击败。
走法律路线,南山必胜客的名声怎么来的?
避免直接竞争,走迂回路线,是现阶段的明智之举。
“产品部有什么规划想法?”周弘一问道。
“开发新产品,农场进行版本迭代,尝试其他玩法。”
“具体一些。”
李静怡又打开一个文档,也是她总结的图表数据,“开心农场游戏迭代,增加更多玩法,一是组团,雇佣,实物兑换;二增加动物线路,如野外捕获老虎、熊猫,成为个人的坐骑护院,还可以增加土地争夺战,坐骑可以参战。”
李静怡滑至下一页,关于开发新产品的方向。依旧是页游,有经营模拟类,有卡牌互动类,还有三国题材和传奇类的游戏。