“其实我觉得还是过去人们对互联网过于乐观和狂热,认为互联网能够推动经济无限增长,彻底改变世界。
人们总是高估短期技术进步带来的变化,而低估长期技术进步带来的变化。
这也是导致当下纳斯达克指数下跌的重要原因,短期太乐观,面对各类负面因素叠加下的现状不能接受。
现实和预期发生了脱钩,长远来看我同样无限看好互联网的发展。”
其他人说完周新最后才说道:“互联网的本质是信息的交互,它改变了过去信息交互的方式。
传统一对一的交流方式,需要多对多只能在线下进行,并且人数有限,一个派对,参与的人数是有限的,你能够交谈的人数那就更有限了。
比如派对上五十个人,你能够交谈的可能只有十个。但是互联网不同,网络论坛的出现让线上交流从最初就是多对多。
并且伱每一句话都可以面向不同的对象,你既是单独给他的回复,也是在把你的看法和观点告诉所有论坛用户。
这只是信息交互被改变的一种,另外改变发生在方方面面。
过去的信息交互方式,无一例外都在或快速或缓慢地被互联网改变着。
quora不用多说,我相信在座各位,很多都在做或者曾经做过类似quora的产品,也深入分析过这个产品的定位和满足了用户哪些需求。
拳头游戏大家可能会陌生一点,因为这个网站属于电子游戏这一细分领域的网站,加上它的核心功能由于电子支付的限制无法在华国使用。
我可以给大家讲讲拳头游戏的部分功能是如何改变传统模式的,用户可以通过拳头游戏购买电子游戏,也就是线上渠道购买电子游戏。
原本游戏以光盘的形式发售,出现大版本才会进行更新,而现在通过线上发行后,游戏可以让玩家下载补充包来丰富游戏内容。
有的补充包需要额外付费,有的不用。
原本游戏发行是从1到2,大版本更新需要积累足够多的内容才能发行2,现在从1到2之间有1.01,、1.02等无数个小版本更新。
这些小版本更新,可以帮助游戏制作公司更好的了解他们的内容是否真正会受到游戏用户的欢迎。
同时购买该游戏的用户才可以给该游戏打分,打分机制,让越来越多的玩家在购买一款游戏前的第一件事,是打开拳头游戏看该游戏的评分人数和平均得分。
受到拳头游戏影响,游戏杂志的销量直线下滑。
拳头游戏是相对简单的互联网商业模式,所有流程都可以在线上进行,不涉及任何线下的环节。
我其实非常看好电子购物的商业模式,无论多大的实体商店,它的可选项都是有限的,而电子购物的选项是无限的。
这种无限性,叠加评分机制,让用户可以结合实际评价进行购买,同时线上下单线下拿货。不用我说,从亚马逊、ebay这些公司的线上交易数高速增长就可以看出来,他们的发展潜力巨大。
电子购物和线上游戏发行不同,他们涉及到大量线下环节,因为用户在线上下单后,需要在线下拿到商品。因此我认为电子购物又会反过来推动物流、仓储、电子支付等行业的发展和进步。