在游戏的剧情上,本作同样非常的细腻和感性,不仅有精彩的主线,更是大量的支线剧情等待着玩家去探索。
即使很多剧情在发生之后,制作组也很细腻的设计了后续剧情。
当玩家故地重游时,会感受到不一样的体验,感受到这个游戏世界真的是发生了变化。
到了游戏中后期,当开放轮渡和飞机后,玩家更是可以利用轮船或飞机环游整个世界,造访各地,接受各大城镇复兴的支线任务。
丰富的支线任务足以让玩家忘记主线,享受在创世、发展的乐趣中。
而且和前世飞机机场很少,旅行很不方便,有些鸡肋不同。
本作的飞行器设计的更加自由,增加了更多的起落地点,让玩家可以更自由的驾驶飞机,从高空鸟瞰自己创造的这个世界,感受世界的变化,享受成就感。
至于游戏音乐,小林美代子、拽地正则两位Quintet老员工所创作的音乐,同样为游戏加分不少。
优美的旋律让玩家在探索世界之余,也充分表现出了各个场景的情感。
可以说在故事设定、游戏画面、游戏音乐上,《天地创造》都是一款与众不同的佳作。
但和前世一样,游戏的评分却并不高,无论是‘FAMI通’还是'UCG杂志',仅仅给出了31分和32分的成绩。
至于减分的地方就是游戏的战斗系统了。
和前世一样,虽然变成了3D模式,虽然操作手感很不错,但游戏战斗数值的设定却有些太过死板了。
玩家必须要达到一定级别,才能去挑战对应的BOSS。
否则玩家即使相差一两级,造成的伤害就可能是天壤之别。
这让游戏的自由度大打折扣,毕竟这是一款ARPG游戏,比起剧情,更应该让玩家可以通过操作,挑战强大的BOSS。
显然Quintet小组有些本末倒置。
让游戏拥有了不亚于传统RPG游戏的深刻故事,同样也让游戏失去了原本属于ARPG游戏的自由战斗。
如果这款游戏做成RPG,显然应该会更加适合一些。
不过,瑕不掩瑜。
仅仅是战斗系统的不足,不足以掩盖游戏的光芒。
尤其和前世《天地创作》1995年末发售,以2D游戏的身份,还要和《圣剑传说》《超时空之轮》等一种游戏竞争不同。
在这一世,在1996年四月,3D的《天地创造》可没有什么像样的对手,唯一的对手还是要十几天后才会登场。
在天时地利人和的加持下,《天地创造》的发售顿时迎来了粉丝的抢购。
首周27万份的成绩更是远超前世一共卖出20万份的成绩,达到了恶龙的预期。
虽然游戏销量破百万有些困难,但作为一个中流砥柱,突破50万还是有可能的。